Beispiele und Projekte der Sek I

In der Sekundarstufe I lernen die Schüler hauptsächlich die erste der drei Fachkompetenzen, die Basis. Diese kann in Bezug auf das Programmieren zum Beispiel in der Programmiersprache BYOB grafisch umgesetzt werden.

BYOB (build your own blocks), ist ein Programm in welchem Blöcke in Form von Befehlen definiert werden können. Diese von dem Programm vorgelegten Befehle unterscheiden sich alle in ihrer Wirkung und sind in einem Block, der einem Legostein ähnelt, dargestellt. Durch diese Befehle können Programme sehr einfach und strukturiert dargestellt werden. Es benötigt meist nur wenige kombinierte Befehle, um einen komplexen Vorgang zu erzeugen. BYOB ist als Programmiersprache sehr anfängerfreundlich, da sie nicht bei Fehlern abstürzt und die Ursache des Problems mit einer roten Markierung versieht (Abbildung 1) .

Dies ist die Benutzeroberfläche von BYOB, auf welcher man links die möglichen Befehle sieht. Über den hier blauen Befehlen sind weitere Kategorien für Befehle zu sehen, die in dem Skript (in der Mitte) eingefügt werden können. Das Endprodukt der Befehle sieht man auf dem rechts dargestellten Display.

Alternativ kann zum Einstieg auch mit Scratch gearbeitet werden. Scratch ist noch simpler und schülerfreundlicher als BYOB. Durch das ähnliche Design der beiden Programme ist Scratch sehr hilfreich, um BYOB in den höheren Klassenstufen schneller und besser zu verstehen.

In der Sekundarstufe I werden die Schüler*innen in Partner- oder Teamarbeit ein gemeinsames Programm erstellen. Hier kann es sich beispielsweise um ein komplexes Malprogramm oder auch ein einfaches Spiel handeln.

 

Zudem ist lernen die Schüler*innen auch mit dem Simulationsprogramm Filius, mit welchem Rechnernetze dargestellt werden können. Es soll helfen ihnen zu erklären, wie die Netzwerkverbindungen zwischen unterschiedlichen Endgeräten funktionieren. So erklärt das Prinzip von Filius unter anderem, wieso es möglich ist, in wenigen Sekunden eine Online-Nachricht von Vechelde nach Australien zu schicken.

Filius simuliert diese Funktionen mit Netzwerken die aus Rechnern (Computern usw.) und Routern bestehen (Abbildung 2).

So kann man erkennen, wie eine Information beziehungsweise eine Nachricht von A nach B gelangt und welche Zwischenschritte gebraucht werden.

Im Unterricht wird dieses Thema oft mit einfachen Rollenspielen und mit einer Folge der Sendung mit der Maus eingeleitet.

 

 

Bildquellen:

www.hancl.de/cis/wp-content/uploads/2010/10/byob.jpg

www.informatik.gym-wst.de/user/pages/10.klasse11/06.internet/04.internetrouting/filius_01_01.jpg

Abbildung 1
Abbildung 2