Beispiele und Bewertung in der Sek II

Einführungsphase:

In der Einführungsphase lernen die Schülerinnen und Schüler etwas über die Kryptologie und die Grundlagen der Algorithmik mit der Programmiersprache BYOB. Im Unterricht geht es nun um Verschlüsselungsverfahren von geheimen Codes, die mithilfe von BYOB zum Beispiel geknackt werden können. Dabei eignen sich die Schülerinnen und Schüler die Verfahren der Kryptologie an und erweitern ihre BYOB Kenntnisse. Ein weiteres Lernfeld ist die Algorithmik, was nichts anderes bedeutet als das Entwerfen und Implementieren von Variablen oder Schleifen. Das Ziel im ersten Halbjahr der Einführungsphase ist, dass ein Programmierprojekt gestartet wird, indem die Schülerinnen und Schüler die verschiedensten Sachen programmieren können, wie zum Beispiel ein Spiel. Als Plattform sollte entweder BYOB benutzt werden oder Scratch, diese Programmiersprache unterscheidet sich aber nur vom äußeren Design von BYOB.

 

Einführungsphase Projektarbeit: Fußball Spiel Clicker (siehe Abbildung 1)

Das zweite Halbjahr Informatik in der Einführungsphase handelt von der Programmiersprache Java. Diese Sprache wird für das Programmieren der meisten Computerprogramme genutzt und hat deswegen einen hohen Wert in der Computerwelt. Java wird neben dem Einsatz auf PCs auch für Anwendungen auf Smartphone und Tablets, Smart-TVs, Servern oder Spielekonsolen verwendet. Es gibt eine täglich wachsende Anzahl von Anwendungen und Websites, die nur funktionieren, wenn auf dem Endgerät Java installiert ist. Da Java zu Beginn recht kompliziert ist geht es hauptsächlich im zweiten Halbjahr darum, den an erlernten Kenntnisstand mithilfe von Java zu implementieren.

 

Qualifikationsphase:

In der Qualifikationsphase lernen die Schülerinnen und Schüler vertiefende Versionen der Kryptologie und der Algorithmik, aus der Einführungsphase. Nun wird jedoch ausschließlich mit Java programmiert, weswegen die Erarbeitungen komplexer sind als mit BYOB. Ein Beispiel für die Umsetzung eines Programmes in Java in der Algorithmik ist die Implementierung eines Taschenrechners. Dafür brauchten die Schülerinnen und Schüler die Grundlagen für Java, welche sie sich vorher angeeignet haben. In dem folgenden Beispiel ist die praktische Umsetzung von Java in Form eines Taschenrechners dargestellt. Zu Beginn der Qualifikationsphase wird noch mithilfe des Applets programmiert, welches dem Nutzer mithilfe von Buttons eine visuelle Übersicht des Programmes vermittelt.

 

Java Beispiel: Taschenrechner programmiert (siehe Abbildungen 2 und 3)

Fußball Spiel Clicker
(Abbildung 1)
Taschenrechner
(Abbidung 2)
Taschenrechner
(Abbildung 3)
Projekt des Leistungskurses 2021 Blockbuster
Projekt des Leistungskurses 2021 PAC-MAN
Projekt des Leistungskurses 2021 Tetris